"혹자는 국내 콘텐츠 시장이 크지 않고, 경제 버티컬 콘텐츠 구독 서비스로 수익화를 이어나가는 곳도 결국 수익천장(ceiling)이 존재하는 것이 아니냐고 물을 수도 있을 것 같습니다. 콘텐츠 고도화와 인맥 수익화를 통해 B2C보다는 B2B로 트는 것으로 보이는 몇 사례도 떠오르고요. 어찌 생각하시는지 궁금합니다."(이재현 구독자님의 댓글)
이 글은 위 질문에서 시작이 됐습니다. 저 또한 늘 가지고 있는 궁금증 중의 하나였고요. 워낙 국내 콘텐츠 시장에 대한 부정적인 평가들이나 인식이 많아서 '그게 사실일까'를 들여다봤습니다.
먼저 여기서 콘텐츠에 대한 정의와 범주화가 필요합니다. 워낙 광범위해서입니다. 콘텐츠진흥원이 진흥 대상으로 꼽을 때 사용하는 분류체계를 볼까요? 12개 영역이 여기에 포함됩니다. 만화, 게임, 음악, 영화가 모두 콘텐츠 산업에 포함돼 있습니다. 통상 '콘텐츠 시장이 작다'라고 얘기할 때 이들 산업군은 배제하죠. 만약 이들은 포함하게 된다면 '콘텐츠 시장이 작네'라는 말을 하지는 않을 겁니다.
콘텐츠산업 특수분류는 12개 영역인 1.출판산업, 2.만화산업, 3.음악산업, 4.영화산업, 5.게임 산업, 6.애니메이션산업, 7.방송산업, 8.광고산업, 9.캐릭터산업, 10.지식정보산업, 11.콘텐츠솔루션 산업, 12.공연산업으로 구성.
미디어고토사 독자들이 텍스트 콘텐츠 산업에 종사하는 분들이 많다는 점을 여기선 감안해야 합니다. 이를 통해서 '시장이 작다'라고 하는 영역을 추정해야 합니다. 대략 떠오를 겁니다. 텍스트 중심으로 구성된 지식이나 정보, 뉴스를 다루는 콘텐츠 산업 영역입니다. 아마 여기에 영상이 포함된다면 또 '작다'라고는 여기지 않을 겁니다. 온전히 텍스트에 한정된 시장을 지칭하는 경우가 일반적이죠.